Model
Rekayasa Perangkat Lunak
MODEL WATERFAL
Pengertian Model ini melakukan
pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu
menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing / verification, dan
maintenance. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus
menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Sebagai contoh
tahap desain harus menunggu selesainya tahap sebelumnya yaitu tahap
requirement. Secara umum tahapan pada model waterfall dapat dilihat pada gambar
berikut :
Karakteristik
Salah satu model tradisional dan
mudah yang tahapannya mengalir satu arah seperti air terjun.
Tahapan Menurut Roger S.
Pressman
·
System / Information Engineering and Modeling.Permodelan ini
diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan
diaplikasikan ke dalam bentuk software. Hal ini sangat penting, mengingat
software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti
hardware, database, dsb. Tahap ini sering disebut dengan Project Definition.
·
Software Requirements Analysis . Proses pencarian kebutuhan
diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program
yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain
informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dsb.
Dari 2 aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus
didokumentasikan dan ditunjukkan kepada pelanggan.
·
Design . Proses ini digunakan untuk mengubah
kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprint”
software sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan
kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti 2 aktivitas
sebelumnya, maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi
dari software.
·
Coding. Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini
adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang
dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses
coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis
nantinya dikerjakan oleh programmer.
·
Testing / Verification . Sesuatu yang dibuat haruslah
diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus
diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar- benar
sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.
·
Maintenance. Pemeliharaan suatu software diperlukan,
termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak
selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada errors
kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur- fitur yang
belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya
perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem
operasi, atau perangkat lainnya.
Kelebihan
v Software
yang dikembangkan dengan metode ini biasanya menghasilkan kualitas yang baik.
v Document
pengembangan sistem sangat terorganisir, karena setiap fase harus terselesaikan
dengan lengkap sebelum melangkah ke fase berikutnya.
v Mudah
aplikasikan.
v Memberikan
template tentang metode analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan
pemeliharaan.
Kekurangan
v Membutuhkan
keahlian yang baik atau yang telah berpengalaman dalam mengembangkan perangkat
lunak, dalam arti metode ini kurang cocok bagi pemula.
v Diperlukan
manajemen yang baik, karena proses pengembangan tidak dapat berulang sebelum
menghasilkan suatu produk, yaitu aplikasi. Jadi apabila dalam suatu proses
seperti perancangan tidak selesai tepat waktu, maka akan mempengaruhi keseluruhan
proses pengembangan perangkat lunak.
v Jarang
sekali proyek riil mengikuti aliran sekuensial yang dianjurkan model karena
model ini bisa melakukan itersi tidak langsung . Hal ini berakibat ada
perubahan yang diragukan pada saat proyek berjalan.
v Pelanggan
sulit untuk menyatakan kebutuhan secara eksplisit sehingga sulit untuk
mengakomodasi ketidakpastian pada saat awal proyek.
v Pelanggan
harus bersikap sabar karena harus menunggu sampai akhir proyek dilalui. Sebuah
kesalahan jika tidak diketahui dari awal akan menjadi masalah besar karena
harus mengulang dari awal.
Kapan
Metode ini Digunakan ?
Dalam Systems Development Life
Cycle (SDLC), sebuah metodologi pengembangan sistem pada rekayasa perangkat
lunak mengacu pada kerangka yang digunakan untuk men- struktur, merencanakan,
dan mengontrol proses pengembangan sebuah sistem informasi. Penerapan salah
satu metodologi pengembangan sistem belum tentu cocok untuk semua proyek
pengembangan sistem informasi. Setiap metodologi yang tersedia setidaknya cocok
untuk jenis proyek tertentu berdasarkan alasan teknis, organisasi proyek, dan
pertimbangan tim developer.
Pertanyaannya, kapan sebaiknya
Waterfall Model digunakan?
Teori-teori lama menyimpulkan
ada beberapa hal, yaitu:
§ Ketika
semua persyaratan sudah dipahami dengan baik di awal pengembangan.
§ Definisi
produk stabil dan tidak ada perubahan saat pengembangan untuk alasan apapun
seperti perubahan eksternal, perubahan tujuan, perubahan anggaran atau
perubahan teknologi. Untuk itu, teknologi yang digunakan pun harus sudah
dipahami dengan baik.
§ Menghasilkan
produk baru, atau versi baru dari produk yang sudah ada. Sebenarnya, jika
menghasilkan versi baru maka sudah masuk incremental development, yang setiap
tahapnya sama dengan Waterfall kemudian diulang-ulang.
§ Porting
produk yang sudah ada ke dalam platform baru.
MODEL PROTOTYPE
Pengertian Prototyping merupakan
salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan
metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi
selama proses pembuatan sistem. Sering terjadi seorang pelanggan hanya
mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara
detal output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang
dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi
algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia
dan komputer.
Karakteristik
§ Pemilahan
fungsi
§ Penyusunan
Sistem Informasi
§ Evaluasi
§ Penggunaan
Selanjutnya
§ Ciri
khas dari metodologi ini adalah pengembang sistem, klien, dan pengguna dapat
melihat dan melakukan eksperimen dengan bagian dari sistem computer dari sejak
awal proses pengembangan.
Tahapan
§ Pengumpulan
kebutuhan : Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format
seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar
sistem yang akan dibuat.
§ Membangun
prototyping : Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara
yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input
dan format output).
§ Evaluasi
protoptyping : Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping
yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai
maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu
langkah 1, 2 , dan 3.
§ Mengkodekan
system : Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati
diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
§ Menguji
system : Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang
siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan
dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
§ Evaluasi
Sistem : Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah
sesuai dengan yang diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak,
ulangi langkah 4 dan 5.
§ Menggunakan
system Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk
digunakan.
Kelebihan
Kekurangan
Kapan
Metode ini Digunakan ?
Prototyping bekerja dengan baik
pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:
MODEL SPIRAL
Pengertian Model spiral pada awalnya diusulkan oleh Boehm, adalah model
proses perangkat lunak evolusioner yang merangkai sifat iteratif dari prototype
dengan cara kontrol dan aspek sistematis model sequensial linier.
Model iteratif ditandai dengan
tingkah laku yang memungkinkan pengembang mengembangkan versi perangkat lunak
yang lebih lengkap secara bertahap. Perangkat lunak dikembangkan dalam deretan
pertambahan. Selama awal iterasi, rilis inkremantal bisa berupa model/prototype
kertas, kemudian sedikit demi sedikit dihasilkan versi sistem yang lebih
lengkap.
Karakteristik
Tahapan
Model spiral dibagi menjadi enam
wilayah tugas yaitu:
Kelebihan
Kekurangan
MODEL 4GT
Pengertian Istilah
Fourth-Generation (generasi keempat) mengarah ke perangkat lunak yang umum
yaitu, tiap pengembang perangkat lunak menentukan beberapa karakteristik
perangkat lunak pada level yang tinggi. Tool akan otomatis menghasilkan sumber
berdasarkan spesifikasi tersebut. Teknik 4GT ini menekankan pada kemampuan
menentukan perangkat lunak pada level mesin dengan bahasa yang lebih alami atau
notasi yang lebih memiliki arti.
Metode 4GT ini dimulai dari
pengumpulan kebutuhan. Idealnya pelanggan akan menjelaskan kebutuhannya, yang
akan langsung ditranslasikan ke prototipe operasional. Tapi, prototipe ini
tidak bekerja. Pelanggan mungkin tidak dapat menentukan informasi yang dapat
ditangani tool 4GT. Tool 4GT yang sudah ada tidak cukup canggih untuk
mengakomodasikan bahasa alami. Pada saat ini, dialog antara pelanggan dan
pengembang yang ada pada metode sebelumnya tetap menjadi bagian penting dari
teknik 4GT. Implementasi menggunakan 4GL (Fourth-Generation Language) dapat
dihasilkan dari program kode yang sesuai. Tetapi struktur data dengan informasi
lainnya harus ada dan dapat diakses oleh 4GL. Untuk aplikasi kecil, adalah
mungkin untuk langsung berpindah dari pengumpulan kebutuhan ke implementasi menggunakan
bahasa non-prosedural (Fourth-Generation Language – 4GL).

Keterangan gambar :
Fase Utama Proses Rekayasa 4GT
untuk Spesifikasi
KELEBIHAN
KEKURANGAN
Kapan
Metode ini Digunakan ?
REVOLUSI
1. Waterfall
Waterfall dianggap pendekatan
yang lebih cocok digunakan untuk proyek pembuatan sistem baru. Tetapi salah
satu kelemahan paling dasar adalah menyamakan pengembangan perangkat keras
dengan perangkat lunak dengan meniadakan perubahan saat pengembangan. Padahal,
galat diketahui saat perangkat lunak dijalankan, dan perubahan-perubahan akan
sering terjadi.
Oleh karena terlalu sederhana,
Waterfall kemudian mengalami modifikasi untuk meminimalisir beberapa kelemahan
dan meningkatkan banyak keuntungan. Di antaranya adalah V-Model dan di tahun
2006 muncul Dual Vee Model dari Kevin Forsberg dan Harold Mooz.
2. Prototype
Pada tahun 1960-an:
Teknik-teknik prototyping pertama cepat menjadi diakses pada tahun delapan
puluhan kemudian dan mereka digunakan untuk produksi komponen prototipe dan
model. Sejarah prototipe cepat dapat ditelusuri sampai akhir tahun enam
puluhan, ketika seorang profesor teknik, Herbert Voelcker, mempertanyakan
dirinyasendiri tentang kemungkinan melakukan hal-hal menarik dengan alat
komputer dikontroldan otomatis mesin. Alat-alat mesin baru saja mulai muncul di
lantai pabrik itu. Voelcker berusaha
mencari jalan di mana alat-alat mesin otomatis dapat diprogram
denganmenggunakan output dari program desain komputer.Kemudian 1970: Voelcker
mengembangkan alat dasar matematika yang dengan jelas menggambarkan tiga aspek
dimensi dan menghasilkan teori-teori awal teorialgoritma dan matematika untuk
pemodelan solid. Teori-teori ini membentuk dasar program komputer modern yang digunakan untuk
merancang hampir segala hal mekanis,mulai dari mobil mainan terkecil ke gedung
pencakar langit tertinggi. teori Volecker
berubah metode perancangan pada tahun tujuh puluhan, namun, metode lama
untuk merancang masih sangat banyak digunakan. Metode lama terlibat baik alat
masinis ataumesin dikendalikan oleh komputer. Para cowok logam dipotong dan
bagian yangdibutuhkan tetap sesuai kebutuhan. Namun, pada tahun 1987, Carl
Deckard, bentuk peneliti dari University of Texas,datang dengan ide yang
revolusioner yang baik. Dia memelopori manufaktur yang berbasis lapisan, dimana
ia memikirkan membangun lapisan model dengan lapisan. Diadicetak model 3D
dengan menggunakan sinar laser untuk bedak sekering logam dalam prototipe
solid, single layer pada suatu waktu. Deckard mengembangkan ide ini menjadi
sebuah teknik yang disebut “Selective Laser Sintering”.
3. Spiral
Model spiral ditentukan oleh
Barry Boehm tahun 1988 dalam artikel “A Spiral Model Pengembangan dan Peningkatan
Perangkat Lunak”. Model ini bukan model pertama untuk membahas perkembangan
berulang- ulang, tapi itu adalah model pertama untuk menjelaskan mengapa hal
iteration.
Sebagai awalnya direncanakan,
para iterasi yang biasanya 6 bulan sampai 2 tahun lama. Setiap tahap desain
dimulai dengan tujuan dan berakhir dengan klien (yang mungkin internal)
meninjau kemajuan sejauh ini. Analisis dan upaya rekayasa yang diterapkan pada
setiap fase proyek, dengan mata ke arah tujuan akhir proyek.
Aplikasi
Game pembangunan adalah daerah
utama dimana model spiral digunakan dan dibutuhkan, itu adalah karena ukuran
dan pergeseran terus- menerus tujuan dari proyek-proyek besar tersebut.
Model spiral banyak digunakan
dalam proyek- proyek besar. Untuk proyek-proyek yang lebih kecil, konsep
pengembangan perangkat lunak cerdas menjadi alternatif. Militer AS telah
mengadopsi model spiral untuk program Future Combat Systems. The FCS Proyek ini
dibatalkan setelah enam tahun (2003 – 2009), itu 2 tahun iterasi (spiral). FCS
harus memiliki 3 consecutive mengakibatkan prototipe (satu prototipe per spiral
– setiap 2 tahun). Saat itu dibatalkan pada Mei, 2009.
Untuk setiap solusi perangkat
lunak kustom proyek, baik besar atau kecil, yang cocok metodologi pengembangan
perangkat lunak adalah kebutuhan inti dalam pengembangan prosedur. Every
company employs a particular model to ensure the software development process
is implemented with ease and professionalism. Setiap perusahaan mempekerjakan
model tertentu untuk memastikan proses pengembangan perangkat lunak
diimplementasikan dengan mudah dan profesionalisme. One such methodology is the
spiral model. Salah satu metodologi adalah model spiral.
Untuk setiap solusi perangkat
lunak kustom proyek, baik besar atau kecil, yang cocok Metodologi pengembangan
perangkat lunak adalah kebutuhan inti dalam pengembangan prosedur. Setiap
perusahaan mempekerjakan model tertentu untuk memastikan proses pengembangan
perangkat lunak diimplementasikan dengan mudah dan profesionalisme. Setiap perusahaan
mempekerjakan Tertentu model untuk memastikan proses pengembangan perangkat
lunak dengan mudah diimplementasikan dan profesionalisme. Salah satu metodologi
adalah model spiral. Salah satu model adalah Metodologi spiral.
Model spiral menggabungkan
desain dan prototyping-in-faktor tahap pengembangan software yang sempurna
proses berlangsung. Model spiral menggabungkan desain dan prototyping-in-faktor
tahap pengembangan perangkat lunak berlangsung proses yang sempurna. Ia juga
dikenal sebagai siklus spiral model yang menawarkan keuntungan dari top-down
dan bottom-up konsep-konsep. Ia juga dikenal Siklus spiral Sebagai model yang
menawarkan keuntungan dari top-down dan bottom-up konsep-konsep. SDM ini
(metode pengembangan sistem) yang digunakan dalam bidang IT biasanya ditujukan
untuk besar, rumit dan mahal proyek-proyek pengembangan perangkat lunak. SDM
ini (metode pengembangan sistem) yang Digunakan dalam bidang IT biasanya
ditujukan untuk besar, rumit dan mahal proyek-proyek pengembangan perangkat
lunak.
Model spiral adalah model
pertama untuk menjelaskan pentingnya berulang-ulang atau langkah-demi-langkah
pembangunan. Model spiral model adalah pertama Pentingnya untuk menjelaskan
berulang-ulang atau langkah-demi- langkah pembangunan. Para iterasi yang
diperkirakan akan 6 bulan-2 tahun lama. Para iterasi yang diperkirakan akan 6
bulan-2 tahun lama. Tahapan desain dimulai dengan tujuan dan berakhir dengan
klien meninjau kemajuan. Tahapan desain dimulai dengan tujuan dan berakhir
dengan adat meninjau Kemajuan klien.
Langkah demi langkah proses
dapat didefinisikan secara singkat sebagai berikut:
* Mendefinisikan persyaratan
sistem baru Mendefinisikan persyaratan sistem baru
* Membuat desain awal untuk
sistem baru Menciptakan desain awal untuk sistem baru
* Membuat prototipe awal untuk
sistem baru Membuat prototipe awal untuk sistem baru
*
Membuat prototipe kedua harus mengikuti prosedur empat kali lipat: Membuat
prototipe kedua harus Mengikuti prosedur empat kali lipat:
* Mengevaluasi
prototipe pertama dari segi kekuatan dan kelemahan Mengevaluasi prototipe
pertama dari segi Kekuatan dan kelemahan
* Menentukan kebutuhan prototipe
kedua dan Mendefinisikan kebutuhan prototipe kedua dan
*
Perencanaan, merancang, membuat dan menguji prototipe kedua. Perencanaan,
merancang, membuat dan menguji prototipe kedua.
* Prototyping pada setiap tahap
dalam memastikan pengembangan sistem jaminan kualitas. Prototyping pada setiap
tahap dalam pengembangan sistem memastikan jaminan kualitas.
Sebagian besar proyek-proyek
pengembangan perangkat lunak memerlukan tinjauan konstan yang diperlukan untuk
mencapai sasaran. Sebagian besar proyek-proyek pengembangan perangkat lunak
yang Memerlukan tinjauan KONSTAN diperlukan untuk Mencapai sasaran. Selain itu,
ada banyak rintangan pembangunan. Selain itu, ada banyak Rintangan pembangunan.
Dalam kasus tersebut, sebuah perusahaan solusi perangkat lunak bekerja erat
untuk menganalisis rintangan dan tantangan.Dalam kasus tersebut, sebuah
perusahaan solusi perangkat lunak untuk menganalisis Bekerja erat Rintangan dan
tantangan.
Sebuah solusi perangkat lunak
khas Inggris umumnya mengikuti model Spiral sebagai model siklus manajemen yang
layak. Tipikal Inggris solusi perangkat lunak umumnya model Mengikuti Siklus Spiral
Model Sebagai manajemen yang layak. Ini menciptakan solusi yang sempurna
diarahkan nilai-nilai bisnis yang mengarah ke keuntungan yang optimal kepada
klien. Menciptakan ini solusi yang sempurna diarahkan nilai-nilai bisnis yang
mengarah ke keuntungan yang optimal kepada klien. Dalam skenario Inggris solusi
perangkat lunak, konsultan mengembangkan solusi dengan mengevaluasi persyaratan
klien yang sebenarnya dan mengembangkan metodologi perangkat lunak sempurna
untuk produk yang akurat untuk disampaikan kepada klien. Di Inggris Skenario
solusi perangkat lunak, konsultan mengembangkan solusi dengan mengevaluasi
persyaratan klien yang sebenarnya dan mengembangkan perangkat lunak Metodologi
sempurna untuk produk yang akurat untuk disampaikan kepada klien.
4. 4GT
Generasi pertama: hampir seluruh
sistem pada generasi ini merupakan sistem analog dengan kecepatan rendah
(low-speed) dan suara sebagai objek utama. Contoh: NMT (Nordic Mobile
Telephone) dan AMPS (Analog Mobile Phone System).
Generasi kedua: dijadikan
standar komersial dengan format digital, kecepatan rendah – menengah. Contoh:
GSM dan CDMA2000 1xRTT.
Generasi ketiga: digital, mampu
mentransfer data dengan kecepatan tinggi (high-speed) dan aplikasi multimedia,
untuk pitalebar (broadband). Contoh: W-CDMA (atau dikenal juga dengan UMTS) dan
CDMA2000 1xEV-DO.
Antara generasi kedua dan
generasi ketiga, sering disisipkan Generasi 2,5 yaitu digital, kecepatan
menengah (hingga 150 Kbps). Teknologi yang masuk kategori 2,5 G adalah layanan
berbasis data seperti GPRS (General Packet Radio Service) dan EDGE (Enhance
Data rate for GSM Evolution) pada domain GSM dan PDN (Packet Data Network) pada
domain CDMA. 4G merupakan pengembangan dari teknologi 3G. Nama resmi dari
teknologi 4G ini menurut IEEE (Institute of Electrical and Electronics
Engineers) adalah “3G and beyond“. Sebelum 4G, High-Speed Downlink Packet
Access (HSDPA) yang kadangkala disebut sebagai teknologi 3,5G telah
dikembangkan oleh WCDMA sama seperti EV-DO mengembangkan CDMA2000. HSDPA adalah
sebuah protokol telepon gengnggam yang memberikan jalur evolusi untuk jaringan
UMTS yang akan dapat memberikan kapasitas data yang lebih besar (sampai 14,4
Mbit/detik arah turun).
Motivasi
Teknologi 4G :
1. Mendukung service multimedia
Interaktif.
2. Telekonfrensi, Wireless
Intenet.
3. Bandwidth yang lebar, bit
rates lebih
4. Global mobility, Service Portability,
Low- cost service.
5. Skalabilitas untuk jaringan
mobile.
Teknologi
yang baru dalam 4G :
1. Sepenuhnya untuk jaringan
packet- switched.
2. Semua komponen jaringan
digital.
3. Bandwidth yang besar untuk
mendukung multimedia service dengan – Biaya yang murah ( Sampai 100 Mbps).
4. Jaringan keamanan data yang
kuat Yang
Termasuk
Teknologi teknologi 4G :
1. UMB (Ultra Mobile Broadband) atau
CDMA2000 1xEV-DO Revisi C.
2. UMTS Revisi 8 atau 3GPP LTE
(Long Term Evolution).
UMTS Revision 8 masih dalam
pengembangan oleh 3GPP (3 Generation Partnership Project) dengan target
kecepatan rata-rata Download 100 Mbit/s,dan kecepatan rata upload 50 Mbit/s
sehingga mendukung semua jaringan berbasis IP. LTE akan mulai dikomersialkan
mulai tahun 2009.
3. WiMAX (Worldwide Interoperability
for Microwave Access)
WiMAX di perkenalkan oleh WiMAX
Forum pada bulan Juni 2001. WiMAX mempunyai kemampuan dalam transfer data jarak
jauh secara wireless, akses point to point untuk dukungan penuh akses mobile
phone, sehingga dapat menjadi alternatif dari jaringan broadband dengan kabel
dan DSL. WiMAX dapat menyesuiakan dengan jaringan standar IEEE 802.16 ( untuk
WiMAX standar IEEE 802.16e). Jaringan WiMAX di Indonesia pertama kali digunakan
di Aceh setelah bencana tsunami Desember 2004 (tetapi WiMAX waktu itu belum di
Standarisasi oleh IEEE sehingga di sebut Pra- WiMAX) untuk membantu komunikasi
antar wilayah di Aceh. WiMAX menggunakan frekuensi mulai dari 3.3 GHz, 3.5 GHz,
2.3/2.5 GHz, atau 5 GHz (hal ini tergantung oleh regulasi frekuensi yang
dikeluarkan oleh tiap negara, untuk Indonesia, India dan Vietnam, WiMAX
menggunakan frekuensi 3.3 GHz). WiMAX secara teori dapat mengirim data samapi
kecepatan 70 Mbps dengan jarak 48 km, tetapi pada prateknya WiMAX hanya dapat
mengrim data pada kecepatan 10 Mbps untuk jarak 10 km untuk daerah yang bebas
dari gangguan (di luar kota) dan 10 Mbps untuk jarak 2 km didaerah urban
(perkotaan).
MODEL ITERASI
•
Model Iterasi dapat digunakan pada
setiap model proses generic
•
Terdapat dua pendekatan:
–
Pengembangan Incremental
–
Model Spiral
Pengembangan Incremental
•
Pengembangan sistem berdasarkan model sistem yang dipecah
sehingga model pengembangannya secara increament/bertahap
•
Kebutuhan pengguna diprioritaskan dan prioritas
tertinggi dimasukkan dalam awal increment
•
Setelah pengembangan suatu increment dimulai, kebutuhan
dibekukan dulu hingga increment berikutnya dimulai

Keuntungan
–
Nilai penggunaan dapat ditentukan pada setiap
increament sehingga fungsionalitas sistem disediakan lebih awal,
–
Increment awal berupa prototype untuk membantu memahami
kebutuhan pada increment berikutnya,
–
Memiliki risiko lebih rendah terhadap keseluruhan
pengembagan sistem,
–
Prioritas tertinggi pd pelayanan sistem adalah yang paling
diuji.
MODEL TRANSFORMASI FORMAL
•
Berbasiskan pada transformasi spesifikasi
secara matematik melalui representasi yang berbeda untuk suatu program yang
dapat dieksekusi,
•
Trasformasi menyatakan spesifikasi program
•
Menggunakan pendekatan ‘Cleanroom’ untuk
pengembangan PL.
•
Pengembangan menggunakan konsep Re-use
(Penggunaan Ulang)

Pengembangan
sistem formal merupakan pendekatan terhadap pengembangan perangkat lunak yang
memiliki kesamaan dengan model air terjun, tetapi proses pengembangannya
didasarkan pada transformasi matematis dari spesifikasi sistem menjadi program
yang dapat dijalankan.
Perbedaan
kritis antara pendekatan ini dan model air terjun adalah:
- Spesifikasi persyaratan perangkat lunak diperbaiki menjadi spesifikasi formal yang rinci yang dinyatakan dalam notasi matematis.
- Proses pengembangan perancangan, implementasi , dan pengujian unit digantikan oleh proses pengembangan transformasional dimana spesifikasi formal diperbaiki, melalui serangkaian transformasi, menjadi program.
Pada
proses transformasi, representasi matematis formal dari sistem secara
sistematis diubah menjadi representasi sistem yang lebih rinci, tetapi tetap
benar secara matematis. Setiap langkah menambahkan perincian sampai spesifikasi
formal diubah menjadi program yang ekivalen.
Keuntungan:
-
Jarak antara setiap transformasi
lebih kecil daripada jarak antara spesifikasi dan program.
-
Terdiri dari serangkaian
langkah yang lebih kecil sehingga lebih mudah ditelusuri
Masalah:
-
Pemilihan transformasi apa
yang akan dipakai merupakan pekerjaan yang membutuhkan keahlian dan membuktikan
hubungan transformasi adalah sesuatu yang sulit.
Proses
yang berdasarkan pada transformasi formal tidak digunakan secara luas. Cara ini
memerlukan keahlian khusus dan sesungguhnya untuk sebagian besar sistem proses
ini tidak memberikan keuntungan biaya atau kualitas yang signifikan.
MODEL MANAJEMEN RESIKO
Perbedaan yang mendasar antara model spiral dengan model
lainnya adalah bahwa model spiral dengan eksplisit menyadari resiko‐resiko yang ada. Resiko adalah
konsep yang sulit didefinisikan secara tepat. Secara informal resiko adalah
sesuatu yang sederhana yang dapat menyebabkan kesalahan. Contohnya, jika
bertujuan menggunakan pemprograman bahasa baru (new programming language),
resiko yang mungkin adalah alat pengumpul yang digunakan tidak reliabel dan
tidak menghasilkan code objek yang efesien.
Resiko adalah sebagai hasil ketidakcukupan informasi.
Resiko tersebut dapat dipecahkan dengan pengenalan beberapa kegiatan yang dapat
menutupi informasi yang kurang menyakinkan. Dalam contoh diatas, resiko mungkin
dapat diatasi dengan survey pasar untuk menemukan alat pengumpul mana yang
dapat digunakan dan bagaimana kebaikan alat tersebut. Jika sistem ternyata
tidak sesuai maka keputusan untuk menggunakan bahasa baru harus diubah. Siklus
spiral dimulai dengan penguraian tujuan‐tujuan seperti performance, kegunaan, dan seterusnya.
Cara alternatif dalam pencapaian tujuan dan hambatan dipergunakan dengan sebaik‐baiknya kemudian diperhitungkan.
Setiap alternatif diperhitungan bertentangan dengan tujuan. Ini biasanya
menghasilkan identifikasi sumber resiko proyek. Langkah selanjutnya adalah
mengevaluasi resiko‐resiko ini dengan aktivitas seperti analisis yang lebih detail, pembuatan model/contoh,
simulasi dan seterusnya. Untuk menggunakan model spiral, Boehm menyarankan
sebuah bentuk umum yang dipenuhi dalam setiap daerah spiral. Bentuk ini mungkin
dilengkapi pada sebuah level abtrak atau perkiraan rinci yang imbang dari
pengembangan produk.
MODEL BERORIENTASI OBJEK
Teknik ini merupakan teknik terbaru yang sekarang banyak
digunakan dan terus dikembangkan. Teknik ini memandang segala sesuatu sebagai
objek sehingga dengan mudah pengembang memahami sistem yang akan dikembangkannya.
Secara umum metodologi ini meliputi serangkaian tugas
yang luas seperti analisis kebutuhan, desain, konstruksi program, pengujian,
dan pemeliharaan.
MODEL RAD (Rapid Application
Development)
Merupakan model proses pengembangan perangkat lunak secara linear
sequential yang menekankan pada siklus pengembangan yang sangat singkat. Jika
kebutuhan dipahami dengan baik, proses RAD memungkinkan tim pengembangan
menciptakan “sistem fungsional yang utuh” dalam periode waktu yang sangat
pendek (kira-kira 60-90 hari).
Pendekatan RAD model menekankan cakupan :
1. Pemodelan bisnis (Bussiness Modelling)
Aliran informasi diantara fungsi-fungsi
bisnis dimodelkan dengan suatu cara
untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan
berikut : Informasi apa yang
mengendalikan proses bisnis ? Kemana informasi itu pergi? Siapa yang
memprosesnya ?
2. Pemodelan data (Data Modelling)
Aliran informasi yang didefinisikan sebagai
bagian dari fase pemodelan bisnis disaring ke dalam serangkaian objek data yang
dibutuhkan untuk menopang bisnis tersebut. Karakteristik/atribut dari
masing-masing objek diidentifikasi dan
hubungan antara objek-objek tersebut didefinisikan.
3. Pemodelan proses (Process Modelling)
Aliran informasi yang didefinisikan dalam
fase pemodelan data ditransformasikan
untuk mencapai aliran informasi yang perlu bagi implementasi sebuah
fungsi bisnis. Gambaran pemrosesan diciptakan untuk menambah, memodifikasi,
menghapus atau mendapatkan kembali sebuah objek data.
4. Pembuatan aplikasi (Application generation)
Selain menciftakan perangkat lunak dengan
menggunakan bahasa pemrograman generasi ketiga yang konvensional, RAD lebih
banyak memproses kerja untuk memakai lagi komponen program yang telah ada atau
menciftakan komponen yang bisa dipakai lagi. Pada semua kasus, alat-alat Bantu
otomatis dipakai untuk memfasilitasi kontruksi perangkat lunak.
5. Pengujian dan pergantian (Testing and turnover)
Karena proses RAD menekankan pada pemakaian
kembali, banyak komponen yang telah diuji. Hal ini mengurangi keseluruhan waktu
pengujian. Tapi komponen baru harus diuji.
Kelemahan
1. Untuk proyek dengan skala besar, RAD membutuhkan sumber daya
manusia yang cukup untuk membentuk
sejumlah tim RAD.
2. RAD membutuhkan pengembang dan pemakai yang mempunyai komitmen
untuk melaksanakan aktivitas melengkapi
sistem dalam kerangka waktu yang singkat.
3. Akan menimbulkan masalah jika sistem tidak dapat dibuat secara
modular.
RAD
tidak cocok digunakan untuk sistem yang mempunyai resiko teknik yang tinggi.